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024 블렌더 입문 (16) 의자 튜토리얼 최종 마무리

Daily Study/3D

2021. 4. 19.

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블렌더 구루 아조씨의 의자 튜토리얼을 마무리했다.

어제 새벽에 모델링 마무리한 이후에 한 내용은...

 

음...

UV unwrapping 하고 노드 연결하는 거 반,

렌더링 하기 전에 배경, 조명, 카메라 셋팅하기 반 한 것 같다.

 

UV unwrapping 부분은 크게 새로울 건 없었는데

 

새로 알게된 건 UV unwrapping하고 이미지 에디터에서 L을 누르면

지금 호버된 부분만 선택되게 해주는거

 

지금 마우스 올린 edge에서 L을 누르면

왼쪽 아래 Select Linked가 나오고 Delimit를 Seam으로 체크해두면

각 심으로 잘리는 면적이 다 선택되는 것 같다.

 

그리고 의자에서 이 앉는 부분과 등받이 부분의 옆 단면의 경우에

7겹으로 겹겹이 쌓여진 느낌인데

그걸 엣지 루프로 7개로 나눠서 각각 다른 컬러로 머테리얼을 줘도 되고

 

아니면 옆면 부분을 이미지 에디터에서 선택해서

사각형으로 정렬하고

(UV Squares 라는 애드온이 있는데 UV unwrap한 부분을 강제로 사각형으로 나눠주는 것 같다.)

 

뭔지 잘 안보이지만 이렇게 강제로 엄청 늘어나게 설정해버리면

이 정도 느낌은 만들 수 있다.

 

블렌더 구루 아조씨 말로는 게임처럼 용량을 줄여야되는 작업에선

이런 편법을 꽤 사용한다고 하는 것 같다.

 

 

 

 

 

그 외에는 렌더링 하기 전에 배경같은거 만드는 부분인데

 

맨날 플레인을 바닥에 깔고 크기만 늘려서 잡았었는데

 

위 사진처럼 제품촬영할 때 뒤에 종이 대듯이

플레인에서 엣지를 익스트루드하고

bevel 먹여서 만들어주면 깔끔하게 짤리는 부분 없는 배경을 만들 수 있다.

 

조명은 아직 공부를 더 해야될 것 같은데

 

결론적으로는...

모델링에서 중점적으로 보여줄 부분에 빛이 비춰지고

아닌 부분은 가려주고

조명을 여러 개 사용해서 어두워진 부분을 다시 밝혀줘도 된다는 건데...

 

아직 잘 모르겠다 껄껄

 

 

그러고보니까 쉐이더 연결한걸 까먹었다.

 

이렇게 사용했는데

음.. 대략적으로는

color는 그냥 Base Color로 빠지면 되서 별거 없고 

 

gloss map은 적용한 머테리얼이 들어가고 나오고 하는 부분에 따라

얼마나 빛을 반사하게 할 건지 설정하는 부분이다

그래서 Roughness에 연결하면 되는데

 

invert 노드를 이용해서 연결해줘야 제대로 표현된다.

 

야매로 찾아서 할 때는 전혀 몰랐다.

 

그리고 노말맵은 노랑점에서 보라점으로 들어가야해서

normal map 노드를 끼고 normal로 연결해주면 된다.

 

최종 렌더링한 건 이렇게 나왔다.

괜히 displacement 만지다가 이상하게 더럽게 나와서 끄고 다시 돌렸더니

깨끗하게 잘 나왔다.

 

다음엔 아예 소파 튜토리얼까지 하고 그 다음에

내꺼 하던걸 마저 해야겠다.

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