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063 블렌더 폐관수련 7일차 - 지하철 씬 애니메이션 작업 시작

Daily Study/3D

2022. 1. 6.

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어제까지 지하철 씬 만드는 건 마무리를 하고

오늘부터 애니메이션 작업을 들어갔다.

 

하도 요즘엔 애니메이션을 안한지 오래되서

어떻게 접근해야할지부터 생각하는 데에 시간이 꽤 걸렸다.

 

가장 크고 중요한 부분이

손잡이들이 흔들거리는 부분이라고 생각했는데

 

일단 제일 먼저 생각했던건

 

손잡이 바, 손잡이 끈, 손잡이 각각에 rigid body를 먹여서

나머지가 움직일때 알아서 흔들거리고 부딪히게 만들면 어떨까 해서

 

rigid body에 대해서 계속 만져봤는데

 

rigid body는 기본적으로 시뮬이라 너무 무거운 것도 있고

말을 너무 안 들었다.

 

최대한 가깝게 놓고 시뮬레이션 돌리려면

민감도를 조정해야되는데

 

민감도가 낮아지면 또 갑자기 애니메이션 돌려보다가 튕기고

이래저래 말을 안들어서

 

노선을 변경해서

본을 추가해서 조정하고 키프레임을 추가하는 방식으로 교체했다.

 

그래서 처음엔

IK 본으로 손잡이를 엮고 컨트롤러로 움직이면 어떨까 생각했다.

 

이런 식으로 위에 손잡이 끈 부분을 IK 본으로 삼고

연결을 하고 아래쪽으로 컨트롤 본을 빼내서 컨트롤 하면

 

이런 식으로 아래 손잡이는 아래 방향으로 유지되고

스트랩만 왔다갔다 하게 할 수 있다.

 

근데 뭔가 이렇게 놓고보니 스테빌라이저 걸린 거마냥

어색한 부분이 있어서

 

영상을 찾아봤다.

이런 영상을 보니

손잡이 부분이 애초에 그렇게 무게가 있는게 아니다보니까

그냥 끈 부분이랑 같이 딸려서 움직이는 걸 볼 수 있었다.

 

그래서 ik 본이 아니라 일반 본으로 연결하니 그림이 훨씬 나았다.

 

앞서 rigid body를 공부하기 전에

nla 에디터도 공부해놨는데

 

예전에는 두고두고 키프레임을 복사 붙혀넣기 해가면서

애니메이션을 만들었었는데

 

nla 에디터가 있으면 그럴 필요도 없단 걸 알게 됐다..

 

이런 식으로 흔들리는 정도에 따라서 5~6개 정도

액션을 아예 등록시켜놓고

 

nla 에디터에서 프레임 진행에 따라서

뭐 50프레임까지는 약하게 흔들리게

90 프레임까지는 중간 정도로 흔들리게

 

딱 한 번 좌우로 왔다갔다하는 액션만 있더라도

나머지 프레임들을 채울 수 있었다....

 

지금까지 애니메이션 만들 때

저 아래 dope sheet에서 키프레임들 잡아서 복사하고 갖다 넣고

그 쌩지랄을 했었는데 역시 뭔가 이런 기능이 있었다니...

 

배신감이 들면서도 안도감이 들었다..

 

그래도 오늘 하루 투자한거치곤 애니메이션 만들 가닥이

얼추 많이 잡힌 것 같다.

 

아마 다음 주 안에는 완성할 수 있지 않을까 하는 생각이 든다.

 

뭐 요런식으로 굵직한 액션을 가진 본들은 하나씩만 만들어놓고

 

그 본에 연결된 오브젝트를 복제 하면

애니메이션 데이터도 따라오니

 

본만 만들고 위치만 다시 잡아주면

손잡이는 생각보다 금방 끝날 것 같다

 

또 막상 해보면 다를 수도 있지만ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

일단은 해보는 수 밖에

 

아 그러고보니

애니메이션 작업 시작 전후로

강의 영상도 한 편 찍었다.

 

요런.. 하이퍼리얼리즘 바이브 종이 파우치

 

포스트잇까지 꽤 나쁘지 않게 들어간 것 같다.

 

들어보니 최종 디자인이 바껴서 저 파우치는 사용할 것 같진 않지만

그래도 subsurface 활용해서 얇은 종이 질감 표현하기에는 좋은 예제가 되었다.

 


 

7일차는 8시간 10분으로 클리어

사실 한 20분 정도 못 잰 시간이 있지만 뭐 상관은 없다.

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